5月26日 ,由腾讯魔方工作室研发的漫改动作游戏《异人之下》宣布启动百相测试招募,测试支持PC(个人电脑)与移动端,且双端数据互通。这意味着腾讯又一款二次元游戏杀入市场 。
不仅仅是腾讯,2025年5月 ,中国二次元游戏(以下简称“二游”)市场迎来关键转折点。随着国家新闻出版署5月公布的最新一批国产网络游戏审批结果,完美世界《异环》正式获批,成为继网易《无限大》、诗悦网络《望月》之后 ,又一款获得“入场券 ”的二次元开放世界大作。
与此同时,B站《闪耀!优俊少女》突然宣布复服,腾讯《胜利女神:新的希望》首周即冲至畅销榜Top13 ,乐元素首曝英伦风《白银之城》沉寂半年的二游赛道骤然升温,一场涉及至少7款头部产品的“开放世界大战”已拉开序幕。
过去4年,二游曾是中国游戏行业最炙手可热的赛道 。从《原神》的全球爆火 ,到《明日方舟》《崩坏:星穹铁道》的长线运营成功,都足以证明二游市场的潜力。然而,2024年的二游市场却呈现出截然不同的景象——新游数量锐减 ,停服潮持续,整个赛道进入“冷静期”。
尽管5月以来国内二次元游戏市场出现阶段性复苏,大厂战略收缩下,2025年的二游市场还能开新局吗?
大厂二游“退潮”:腾讯网易战略转向 ,米哈游寻求转型
在二游市场遇冷的背景下,头部大厂纷纷调整战略,减少对该赛道的投入 。《每日经济新闻》记者注意到 ,腾讯的布局已明显收缩。
自2020年米哈游旗下的《原神》横空出世以来,“不懂二次元 ”成为了一直萦绕在腾讯头上的一个标签,《原神》的成功不仅让米哈游自身收获了海量玩家的喜爱 ,更带动整个二次元游戏赛道迎来了前所未有的投资盛况。
2024年,《白夜极光》国服停运,标志着腾讯自研二游的阶段性调整 。尽管腾讯仍通过投资库洛科技 、上海烛龙等公司间接参与二游赛道 ,但内部立项已相对减少。从最近一次的腾讯业绩电话会也不难看出,市场和腾讯本身的关注重点除了长青游戏外,就是“坚守住竞技游戏基本盘” ,而非盲目追逐二次元等热点。
《白夜极光》国服停运公告 图片来源:《白夜极光》官方微信公众号
在二游市场中,玩家对于内容更迭和玩法深度的需求日益增加 。而《白夜极光》在玩法上的局限性导致其无法持续激发玩家的游戏热情。尽管游戏在美术风格和轻度玩法上符合当时的市场需求,但随着竞争的加剧和玩家需求的升级,游戏的新鲜感逐渐减少 ,内容更新也面临巨大的挑战。
停运的消息也让业内人士重新思考降价促销的效果以及 “二游”的未来发展方向 。在二次元游戏中,过去抽卡高ARPU(每用户平均收入)带来的高流水背景下,被定向玩法二次筛选过的用户能否支撑起长线发展的循环?特别是对于中小团队而言 ,特别的玩法、细分的用户、降价的良心能否满足长线的多重需求?
网易的情况类似。除雷火工作室的《无限大》外,网易已砍掉多个二游项目,包括《四方域之诗》《代号:云图》等。公司内部对二游的态度已从“必须做 ”变为“谨慎试水” ,更多是让小团队低成本验证玩法,而非大规模投入。即使是二游龙头米哈游,也在寻求转型 ,其新作《星布谷地》已脱离传统二游框架,转向“模拟经营+社交”玩法 。
换言之,对于拥有自身稳固基本盘的头部大厂而言 ,投入大量资源开发高成本、高投入的二次元游戏,在收益回报上往往难以达到预期,可谓“费力不讨好 ”。
重塑二游的“皮”与“骨”
另一方面,游戏厂商虽在“费力不讨好 ”的二游赛道有所倦怠 ,却仍不敢轻易放手。这与庞大的“泛二次元”用户和年轻化的玩家息息相关 。
艾媒咨询数据显示,2019年中国泛二次元用户规模3.54亿人,2024年达5.03亿人 ,预计2029年将达5.70亿人。并且随着国产动漫和游戏IP(具有商业价值的创意内容或品牌)在玩家和泛二次元用户的心中的地位逐渐提升,国内市场“二次元”的定义也在拓展当中。
同时,“谷子经济 ”与涌入商场街边的各类游戏以及动漫衍生品也在告诉市场 ,若能成功打造一款二游IP(具有商业价值和可开发性的创意内容),那么也有可能在游戏内购之外获得收益 。据艾媒咨询数据,2019年中国泛二次元及周边市场规模为2983亿元 ,2024年则迅速提升至5977亿元,2029年则有望达到8344亿元,成为全球泛二次元内容成长最快的市场。
艾媒咨询CEO(首席执行官)兼首席分析师张毅在接受《每日经济新闻》记者微信采访时表示 ,年轻用户喜欢二次元游戏产品,同时产品留存也比较高,所以厂商还会选择在二次元市场发力。而二游这种独特的文化魅力和用户黏性,是吸引各大厂商的另一重要原因 。二游的IP价值使其完全可以跳出游戏本身 ,通过周边延伸实现多元化发展。
纵然过去的2024年成功打响名号在市场中站稳脚跟的二游并不多,但2025年游戏厂商仍在这片“土地”上寻找扎根的优解。
5月23日,腾讯《胜利女神:新的希望》(后文简称《胜利女神》)正式上线 。据点点数据 ,《胜利女神》上线首日登顶iOS免费榜榜首,目前在iOS畅销榜最高排在第13名,整体稳定在前20名。虽不及该游戏本身在玩家之间的话题度 ,但在今年的二次元产品来说,成绩已经算得上是亮眼。
值得一提的是,腾讯近年来似乎格外青睐“二次元美少女”+“射击”这一类充满反差感的游戏产品。就在今年4月 ,腾讯的二次元风格射击游戏《命运扳机》拿到游戏版号,而去年游戏已经先一步在海外市场开启测试 。不难发现,腾讯回归的是其擅长的射击游戏赛道 ,而“二次元 ”风格则是差异化的标签。
张毅分析认为,腾讯在流量催熟 、社交留存、简化操作这些领域更为擅长,但在以内容为核心的创新上相对较弱,而主打弱社交的二游就是靠内容取胜的。目前腾讯把二次元游戏的重心放在美少女射击方向 ,这可能是基于市场需求和自身优势的一种尝试 。
腾讯在借二游的“皮”,而另一方面,网易想重塑旗下二游的“骨”。
2016年《阴阳师》横空出世 ,并快速破圈证明了二游的潜能。但随着鹰角、米哈游等厂商的追赶和《阴阳师》在运营上的后劲不足,游戏热度开始逐渐滑落 。今年4月,网易的Zen事业部将正式更名为阴阳师事业部 ,被称为“阴阳师之父 ”的金韬重新带队,接管《阴阳师》后续长线运营,致力于重振《阴阳师》IP。
2025年 ,二次元游戏市场正迎来新一轮洗牌。握有成熟二游IP的厂商在推新之外更呵护游戏产品的长青,而后来者则通过差异化的世界观设定和玩法来撼动当前的市场格局,将开放世界赛道推向白热化竞争 。
这场“开放世界大战”的背后 ,需要的是厂商对年轻用户需求的精准捕捉以及内容创新与长线运营能力。未来谁在二游市场中破局,或许取决于能否在二游的“皮”与“骨 ”之间找到平衡——借力于二次元的视觉红利,更锻造出打动Z世代的内核。
(文章来源:每日经济新闻)
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